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Parution décembre 2013 :
livre de C.Touzet aux éditions la Machotte
- Editions la Machotte
- ISBN : 978-2-919411-02-3
- 166 pages
- Prix public : 22,00 € (Acheter)
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6. Le jeu est illusion (du livre Hypnose, sommeil, placebo ?", C. Touzet, 2013)


Puisque le plaisir est une illusion (cf. chapitre précédent), au sens où les situations que nous recherchons pour notre « plaisir » sont uniquement déterminées par la quantité d'activation neuronale associée aux divers états mémorisés, alors le jeu – a priori une activité dans laquelle l'on s'engage « par plaisir » – doit lui aussi être une illusion. Est-ce le cas ?

Comment définir le jeu ?

Le jeu est une activité universelle : les enfants jouent, les adultes aussi, de même que les animaux. On a joué à toutes les époques et sur tous les continents. En fait, ce n'est pas l'activité qui définit le jeu – mais la perception qu'en a l'observateur (on peut s'observer soi-même). Toute activité peut donc être qualifiée de jeu ou cesser de l'être. Pour un observateur, quelqu'un s'adonne au jeu s'il s'agit d'une « activité de loisir, soumise à des règles, et que cette personne semble en tirer du plaisir ».

De l'impossibilité d'être plus précis dans la définition du jeu !

Certains ont essayé d'être plus précis que moi dans la définition du jeu – sans grand succès. Par exemple, Caillois1 dans les jeux et les hommes, impose à un jeu les critères suivants :

  1. libre (activité librement choisie)

  2. séparé (activité séparée dans l'espace et le temps)

  3. incertain (le résultat n'est pas connu à l'avance)

  4. improductif

  5. réglé (par des règles qui suspendent les lois ordinaires)

  6. fictif (doté d'une conscience fictive de la réalité seconde)

Nous allons voir que l'intérêt de cette liste de critères n'est qu'apparent.

  1. Comme le libre-arbitre est une illusion alors les comportements de jeu obéissent de fait à une impérieuse nécessité et l'aspect 'librement choisi' ne fait que masquer notre incapacité à en déterminer la cause.

  2. Ce point ('séparé') n'apporte rien de différenciateur vis-à-vis des autres activités (de facto elles aussi localisables dans l'espace et dans le temps).

  3. Il y a des activités humaines à l'issue 'incertaine' que nous ne considérons certainement pas comme un jeu (la guerre par exemple), et il y a – à l'inverse – des jeux à l'issue prévisible (je peux jouer au tennis contre le meilleur joueur mondial, mais je vais certainement perdre).

  4. Le critère 'improductif' est contestable puisque l'on tient aujourd'hui en haute considération les jeux éducatifs et les jeux pédagogiques aux apports incontestés. D'autre part, jouer est improductif (économiquement parlant) tant que le joueur n'est pas un professionnel de ce jeu (sinon il en vit, parfois excellemment).

  5. L'aspect 'règles' n'est pas plus utile que les critères précédents puisque l'on aurait du mal à considérer que les autres activités (que le jeu) n'obéissent pas à des règles. La vie en société est basée sur des règles (qui ne sont certainement pas des lois 'naturelles').

  6. Dernier critère, l'aspect 'fictif' – et perçu comme tel par le joueur. A partir de quel âge l'enfant est-il effectivement capable de prendre le recul nécessaire pour relativiser le jeu par rapport aux autres activités ? A l'inverse, parfois nos obligations professionnelles ou sociales sont effectivement des obligations que nous remplissons uniquement par respect des conventions. Nous démontrons alors une conscience fictive de la réalité seconde, mais pourtant nous ne jouons pas.

En résumé, difficile de caractériser le jeu autrement que par le plaisir qu'il est sensé procurer et l'absence (relative) de bénéfices. Ceci nous amène à nous pencher sur deux catégories d'activités : le « jeu ludique » (recherche de plaisirs) et le « jeu d'apprentissage » (acquisition de compétences). Les adultes étant en principe plus enclins à pratiquer le premier type, les enfants se spécialisant dans le second.

Jouer pour le plaisir ?

L'attrait pour le jeu réside dans le plaisir que les joueurs éprouvent, mais qu'est-ce que le plaisir ? La TnC affirme que le plaisir est un effet de bord induit par la mémorisation (de notre vécu) au sein des cartes corticales. Plus précisément, certains enchaînements de situations, conduisant à une réduction importante de l'activité neuronale sur les cartes cognitives de haut niveau d'abstraction, sont mieux mémorisés (car impliquant moins de neurones). Cette meilleure mémorisation introduit un biais dans le rappel des souvenirs : ces souvenirs seront plus facilement ré-activés que les autres. Dans le cas des mémoires associatives (e.g., cartes corticales), une activation partielle induite par la situation courante est d'autant plus efficace que le nombre de neurones codant pour le souvenir est réduit. Ces souvenirs – correspondant à des situations à activité neuronale réduite – constituent de facto des points fixes d'attraction, que la TnC nomme des 'situations-buts'. Tout comportement peut être décrit comme la succession des actions effectuées pour parvenir à une situation-but. Le but à atteindre définit dès lors le comportement. Dès que le but est atteint, le comportement est terminé et un autre but émerge qui devient la source des actions qui constitueront le comportement suivant.

Le but du joueur : gagner ?

Dans le cas de comportements de jeu2 impliquant la compétition ou le hasard, il y a au moins un gagnant et un perdant par partie. Le but que se fixe chacun des joueurs est 'être le gagnant'. Celui qui le devient a atteint son but. Le niveau d'activation neuronale résiduelle est alors minimal puisqu'il y a adéquation entre l'objectif poursuivi et la situation vécue. La mémorisation de ce moment est facilitée, et le but 'être le gagnant' sera (auto)renforcé. Cet auto-renforcement peut-il devenir une addiction ? Certainement, c'est ce que nous verrons quelques pages plus loin.

Que se passe t-il pour le perdant de la partie ?

Rien ! Le but n'est pas atteint et donc le niveau d’activation neuronale n'est pas réduit, ce qui induit une mémorisation du vécu moins efficace, et donc un rappel non facilité. Le but 'être le gagnant' reste le plus efficace. A la longue, si cette personne ne gagne jamais alors le souvenir 'être le gagnant à ce jeu' va disparaître au profit de souvenirs du type 'perdre à ce jeu'. Cette personne pourra alors éprouver (pour un observateur) un certain 'plaisir' à perdre encore ; mais devrait changer de jeu sous la pression sociale. On n'a le droit d'éprouver du plaisir au jeu (c'est-à-dire pour un observateur « de continuer à jouer ») que lorsque l'on gagne.

Jouer pour apprendre ?

Certains jeux n'ont ni gagnant ni perdant, et donc la situation-but qui définit le comportement est à chercher ailleurs. Par exemple, lorsqu'un enfant fait « vroum vroum », tout en courant au milieu de la pelouse et en tournant un volant invisible, nous sommes tous d'accord pour dire qu'il 'joue à conduire'. Il ne s'agit en aucun cas de faire n'importe quoi : le virage sur la droite correspond à un mouvement de rotation du volant vers la droite, le « vroum » augmente d'intensité avec l'accélération et le crissement des pneus est synchrone avec les freinages brusques ou les virages en « épingle à cheveux ». En fait, la seule chose que note l'observateur c'est que le comportement se déroule en dehors des circonstances 'normales', il s'agit bien d'un simulacre.

Comme il n'y a rien d'obligatoire dans cette conduite (ce n'est pas un travail) et qu'il n'y a pas de recherche de 'gain', l'observateur qualifie de 'jeu' cette course folle et inutile. Pourtant, durant cette course des nombreux souvenirs vont être engrangés, des coordinations vont être établies ou améliorées, qui tous participent à l'acquisition d'un (futur) comportement de conduite automobile efficace.

De fait, le jeu d'apprentissage est un comportement dont la situation-but est celle d'un comportement classique n'appartenant pas (encore) au répertoire comportemental de la personne considérée. Cette situation-but déclenche et induit des actions relevant de ce comportement – mais dans des conditions qui ne sont pas ad-hoc.

Le plaisir est tout aussi absent que dans le « jeu ludique » (cf. page précédente) et tout s'explique en termes de situations-buts atteintes ou non. Un virage réussit, un coup de volant de virtuose, il n'en faut pas moins pour que ces situations-buts induisent une diminution de l'activité neuronale, et donc une meilleure mémorisation, et un renforcement du comportement (que l’observateur naïf interprète comme dû au plaisir et donc comme un jeu).

Spécificités du jeu humain par rapport aux autres animaux ?

Le cortex du cerveau humain se différencie principalement par sa taille comparativement à celui des autres animaux. Comme la TnC explique toutes les capacités cognitives à partir de l'organisation corticale, alors ces mêmes capacités sont de facto présentes chez les animaux, à un degré moindre qui dépend notamment de la taille respective du cortex de l'espèce considérée.

Les spécificités humaines sont alors à rechercher dans le « plus » qu'apporte une surface corticale augmentée – à savoir un nombre de niveaux d'abstraction (étagement de cartes corticales) plus élevé – ce qui se traduit par la capacité à tenir compte de régularités de l'environnement d'autant moins fréquentes (que le niveau est élevé). Si nous admettons que le jeu est induit par la mémorisation et le rappel facilités de certaines situations buts, alors nous devons aussi admettre que les jeux des animaux sont certainement moins 'subtils', mais n'impliquent pas moins (d'illusion) de 'plaisir'.

Quant à la volonté que pourraient avoir certains chercheurs (comme Shultz & Dunbar3), de définir des liens entre régions anatomiques (du cortex et de l'hippocampe en particulier) et les capacités cognitives, ceci nous semble très hasardeux. En effet, la plasticité même de ces régions garantit que la dynamique d'activation sera directement et pratiquement uniquement représentative du vécu (cristallisée au sein de la connectique neuronale). De ce fait, la comparaison de réussite à des tests cognitifs entre espèces ou même entre individus ne peut faire autre chose que nous renseigner sur la 'proximité' entre le test cognitif et les tâches quotidiennes auxquelles sont confrontés les animaux ou les individus. Etablir une hiérarchie ou même une comparaison est injustifié : chaque espèce – par le simple fait d'exister – atteste de son 'efficace' capacité cognitive. Est-ce à dire que les singes par exemple ne pourront jamais apprendre à lire ? Certes non, il suffirait que les conditions nécessaires à cet apprentissage fassent partie de leur environnement suffisamment longtemps.

Quel rapport le jeu entretient-il avec la nouveauté ?

Les comportements qualifiés de jeu sont à part des autres comportements pour une seule raison : ils impliquent la « nouveauté ». Par définition, le jeu est différent de l'occupation professionnelle répétitive. De la même manière, on ne joue pas toujours et tout le temps au même jeu (à moins d'une pathologie d'addiction). Pour résumer, le jeu est synonyme de 'nouveauté', que ce soit par le nombre – très grand – des situations impliquées (jeu d'échecs par exemple), par le changement des partenaires et adversaires (à chaque manche dans un tournoi), par l'importance du hasard (loto) ou par le simple fait de varier les jeux en fonction des savoirs et envies des protagonistes du moment (apprentissage de nouvelles règles et stratégies). Cette nouveauté, induite par le jeu, est absente des autres activités de la journée.

La nouveauté : quelle importance ?

Nous attendons du médecin qu'il ait déjà vu notre 'nouveau' (pour nous) cas et qu'il sache quoi faire. De même, nous attendons d'un professionnel expérimenté qu'il sache comment gérer les problèmes inattendus relatifs à son métier. En bref, les hommes et les femmes font ce qu'ils peuvent pour éviter l'accident, l'inattendu. Ils y réussissent d'ailleurs relativement bien, comme en témoigne notamment l'augmentation de notre espérance de vie.

La contrepartie 'maligne' à une absence de nouveauté dans le quotidien est une spécialisation des cartes corticales sur notre vécu, et donc ipso facto une incapacité à traiter correctement des événements qui sortent de notre ordinaire. Par exemple, si tomber en panne de voiture était une expérience comme une autre à 18 ans ; à 50 ans nous n'envisageons plus celle-ci avec le sourire et nous nous assurons avec l'option « dépannage 0 km ». Alors qu'à 18 ans, tout est plus ou moins extra-ordinaire et que nous gérons cela avec plus ou moins de bonheur (sans savoir rien faire précisément) ; à 50 ans nous gérons très bien l'ordinaire et très mal l'extra ordinaire. Cette absence d'extra ordinaire dans nos vies peut conduire à la perte d'autonomie cognitive qui handicape un certain nombre de personnes âgées (parfois dès la retraite). C'est aussi la cause des différences de résultats aux tests de QI observées entre jeunes et âgés. Les jeunes – incompétents mais non spécialisés – montrent de meilleures performances sur un large panel d'exercices que des personnes plus expérimentées, devenues plus spécialisées du fait de leur métier et de leurs habitudes de vie. Les jeunes ne sont pas plus intelligents, justes moins expérimentés !

Nouveauté, jeux et processus cognitifs ?

La nouveauté est l'occasion de voir les processus cognitifs au travail (vis-à-vis du quotidien, les fonctions cognitives sont tellement opérationnelles que l'on pourrait parler d'habiletés motrices). La nouveauté implique attention, mémorisation, fonctionnement exécutif, planification, inhibition, etc. La description des mécanismes neuronaux impliqués par la gestion de la nouveauté explique ce qu'est l'attention, comment cette nouveauté sera mémorisée et participera dès lors à l'adaptation des fonctions exécutives.

Enfin, la remédiation cognitive – ainsi que la prévention du déclin cognitif – font appel à la nouveauté (introduite sous la forme de jeux) pour être efficaces. L'exemple du logiciel Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? (Nintendo, 2005) est particulièrement illustratif. Son absence totale d'efficacité en termes d'amélioration des fonctions cognitives4 est à mettre en regard du fait que les exercices proposés n'en sont pas : ce sont uniquement des tests. Par opposition, le logiciel d'entraînement memo Technik (Mind Autonomy Research, 2010) est très efficace5 car les exercices s'adaptent constamment au progrès de l'utilisateur de manière à proposer toujours des exercices 'nouveaux' vis-à-vis de ses compétences.

L'addiction au jeu ?

Les jeux (vidéo, d'argent, etc.) sont addictifs, mais qu'est-ce qu'une addiction ? D'après le TnC, il suffit simplement que la situation-but (ici 'être le gagnant') ne s'efface plus (même si la situation a été atteinte). De ce fait, le comportement qui suit est – encore – le même (puisque défini par le même but). Ceci est possible dans le cas par exemple où il y aurait une mémorisation trop efficace de cette situation-but, couplée à une réactivation immédiate de celle-ci par des entrées internes et/ou externes.

Comment s'en défaire ?

Il s'agit d'effacer la situation-but à l'origine du comportement d'addiction en utilisant les capacités d'apprentissage des réseaux de neurones. Les cartes corticales s'auto organisent pour représenter la densité de probabilité des événements qui leur parviennent. Dès lors, la disparition complète (dans la vie du sujet) de toute expérience pouvant activer la situation-but permet son éradication. Ceci est d'autant plus efficace que de nombreux événements qui seront codés par la même carte corticale sont vécus dans le même temps. Il y a fort à parier que de nouvelles situations buts vont naître qui prendront le relais, et constitueront des nouveaux points de fixation, de nouvelles sources de jeu (éventuellement addictives). Pour éviter l'addiction, il faut varier les plaisirs, i.e., les situations-buts, en résumé 'enrichir' d'expériences nouvelles sa vie quotidienne.

Conclusion :

Le jeu est une illusion, puisque c'est l'observateur qui, d'après ses connaissances de la situation, détermine si l'activité en cours est un jeu (ou pas). Si ses connaissances étaient complètes, il saurait pourquoi le jeu a commencé, pourquoi il continue et quelles traces il va laisser. Cette activité ne serait alors certainement pas considérée comme gratuite, ou improductive, et encore moins plaisante (puisque nous avons expliqué au chapitre précédent que le plaisir est une illusion).

Les comportements communément considérés comme étant de jeu sont cependant très utiles, notamment à la Science. En effet, pour étudier le fonctionnement de la cognition, nous devons placer le sujet dans des situations où sa réponse n'est pas « trop » automatique. Ces situations sont celles où la nouveauté est présente, cette nouveauté garantissant que l'activation neuronale induite va parvenir 'haut' dans la hiérarchie des cartes corticales. De ce fait, il y aura donc un plus grand nombre d'inter actions impliquées et de relations à observer.

1Caillois R. (1992). Les jeux et les hommes, Gallimard (éd. orig. 1957).

2Caillois (op. cité) propose 4 catégories de jeux : ceux qui reposent sur la compétition, le hasard, le simulacre, et ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige.

3Shultz S. & Dunbar R. I. M. (2010). Species Differences in Executive Function Correlate With Hippocampus Volume and Neocortex Ratio Across Nonhuman Primates. Journal of Comparative Psychology, Vol. 124, No. 3, 252–260.

4Lorant-Royer S, Spiess V., Goncalvez J., & Lieury A. (2008). Programmes d’entraînement cérébral et performances cognitives : efficacité, motivation… ou marketing ? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima… Bulletin de Psychologie, 61, 6/98, 531-549.

5Herrera C., Touzet C., & Alescio-Lautier B. (2008). Stimulation Cognitive au cours du Vieillissement Normal : Transfert des Bénéfices à la Vie Quotidienne. Xième Colloque International sur le Vieillissement Cognitif, Paris.


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